有一部份是市场决定的,不过法国有一家公司一直做互动式电影游戏,比如《底特律我欲成人》《超凡双生》《暴雨》但是产量很低,比较文化产业这种东西不是砸钱就有产出的。所以公式化打打杀杀反而产的快。
也有一大票模拟建设类游戏,但是没资金做成3a。然后你会发现有些独立游戏也不是打打杀杀居多,比如《灵魂摆渡人》然后还有一些3A的赛车游戏,实际上赛车游戏就完全没有打打杀杀了。当然一些体育游戏比如《足球经理》《F1经理》也只是竞争。
我觉得主要问题就是以前人类的历史就是打打杀杀谁拳头硬的胜利者书写的,所以一些游戏不得不照着这个传统去写。 当然像一些逃难的游戏《瘟疫》两姐弟也不的不打打杀杀。
我觉得核心在于如何在这么大的地图内添加互动要素,互动式电影游戏、赛车游戏、模拟建设类游戏、探索类游戏、全程在互动或者在互动路上。
而打打杀杀是开发流程成本比较低那一档的互动填充要素类型。