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不知道为什么绝大部分游戏都是打打杀杀,尤其是 3A,到底是谁规定的游戏就要打打杀杀?把场景做得那么好看,世界观那么大,结果就用来打打杀杀?令人费解。

@unagi 解谜、探索再加上一些冲突和解决冲突,比单纯打打杀杀有意思。不过生活已经太费脑了,我只想玩一点不费脑的简单游戏 :ablobcatcoffee:

@kotony 感觉打打杀杀也蛮累的​:aru_0160:​完全不需要技巧的打打杀杀好像又没什么意思..

@unagi 大概戴着VR眼镜打打杀杀身临其境就没那么无聊了?我朋友玩的不亦乐乎。

@unagi 个人觉得战斗系统的设计一是可以调整玩家的心态,战斗的时候紧绷,结束战斗之后走剧情的时候能够更放松;二是战斗的武器、技能、人物能够夹到剧情里,有深一点的代入感。🙋 第一次玩3a的时候我都不太敢跟人打架哈哈哈,不过现在我对生活有很多不爽的时候到游戏里面打打杀杀我觉得也很爽,可以发泄很多情绪。如果不喜欢打斗的话,也有很多好玩的游戏可以尝试,比如seasons这种,很像在做田野的步行模拟游戏,非常放松 :3030:

@Xiaomuzi 我不是不理解这种类型,而是好奇难道打打杀杀/发泄是当今绝大部分玩家的主要需求吗?这种类型实在是多到我有点困惑,感觉以前游戏玩法丰富很多,比如俄罗斯方块,黄金矿工什么的​:aru_0160:
我个人比较喜欢玩 indie 小游戏!也是觉得玩法比较丰富

@unagi 会有打打杀杀主要因为他们都是冒险类的,冒险类就需要消灭敌人和怪兽,和游戏形式无关,比如《塞尔达》经历了像素游戏到3A游戏的变化,但它始终是勇者冒险啊,所以作为像素游戏的时候也一样打打杀杀

@unagi 我刚接触这种的时候也会想这个问题,发现在游戏中思考打打杀杀的理由也是一种乐趣,比如对手和玩家站在不同立场,双方为信念而战,或者对手病重本来就活不久,玩家通过战斗让对手体面地死去。带点剧情的战斗比单纯的遇到就砍更有说服力,不过通常是敌人二话不说就打我所以我只能打回去(然后就习惯了打打杀杀(

@rainshadow 我接触的类型(尤其是老头环和 BG3 这种大型游戏)剧情都神神鬼鬼的,我一点也不感兴趣。除非是 story-based 游戏比如 to the moon,大部分时候我都对于在游戏里接触剧情感到困惑,一开始还尝试着读,后来就放弃了,感觉还不如去读小说。
感觉 horizon 的剧情还可以,不记得是什么了但反正玩的时候没觉得讨厌。

@unagi 哈哈哈哈哈哈哈老头环确实非常谜语人,很理解您,游戏也是挑人的,对上味了才会喜欢!to the moon很久以前玩过,现在对它有点祛魅了,不过当成体验一段别人的人生也好,顺便老师提到的horizon是什么类型的游戏呀,种个草先

@rainshadow 啊就是 horizon zero dawn,当时觉得它的 graphics 特别出色,现在看来可能没那么突出了 hhh
它的故事线有点手把手带你的感觉,尤其是 forbidden west 甚至有自动导航,其实没那么好但还可以

有一部份是市场决定的,不过法国有一家公司一直做互动式电影游戏,比如《底特律我欲成人》《超凡双生》《暴雨》但是产量很低,比较文化产业这种东西不是砸钱就有产出的。所以公式化打打杀杀反而产的快。

也有一大票模拟建设类游戏,但是没资金做成3a。然后你会发现有些独立游戏也不是打打杀杀居多,比如《灵魂摆渡人》然后还有一些3A的赛车游戏,实际上赛车游戏就完全没有打打杀杀了。当然一些体育游戏比如《足球经理》《F1经理》也只是竞争。

我觉得主要问题就是以前人类的历史就是打打杀杀谁拳头硬的胜利者书写的,所以一些游戏不得不照着这个传统去写。 当然像一些逃难的游戏《瘟疫》两姐弟也不的不打打杀杀。

我觉得核心在于如何在这么大的地图内添加互动要素,互动式电影游戏、赛车游戏、模拟建设类游戏、探索类游戏、全程在互动或者在互动路上。
而打打杀杀是开发流程成本比较低那一档的互动填充要素类型。

@nomds 谢谢你的解释,很清晰!因为没有提及我我完全没收到回复​:aru_0160:

@unagi 我觉得。。。可能根本上(大部分)人类就是热爱打打杀杀罢了

@unagi 是的😂 就是提供一种简单又基本的需求的满足

@unagi 虽然叠纸是傻逼,但可以看看后续要出的无限暖暖,开放世界+换装,我还蛮期待到底是怎么回事的

@unagi 我需要3A星露谷,在美景里种地钓鱼艹了全村小男孩小女孩了此残生

@unagi 没办法,3A要卖出足够多的钱才有这么高的预算。而大部分最能出钱的衣食父母说给我们超高规格的打打杀杀,要在高楼之间飞来飞去地打打杀杀,要一个人揍一百个那种打打杀杀,要炸弹一分钟爆炸了俩大老爷们还要在边上脱光了衣服互相抡拳头的打打杀杀。反正能养得起这么高规格的项目的衣食父母们,不是打打杀杀就是开车,不是开车就是玩球。

“可是他们给的实在太多了。”

而不喜欢打打杀杀的人又不习惯出钱买游戏,他们都去氪手游...

一起推动把“如何在steam里找乙女游戏”放到九年义务教育的立法吧。(深情)让每个产粮的太太,都有好饭吃。

@zillionk 其实喜欢 indie 游戏的人也很多的,这一部分就打打杀杀比较少,而且玩家也愿意给钱。
但你说的很有道理,确实需要培养玩家群,感觉不是大部分人喜欢打打杀杀,而是当前的大部分玩家喜欢打打杀杀​:aru_0160:

@unagi 喜欢indie的也多,我也喜欢indie,但是终归撑不起3A标准的销量所对应的游戏开发成本... 就好比mimimi擅长的的即时战术潜入游戏类型(盟军敢死队),最新作品好玩极了,无可挑剔,每一个喜欢这个游戏类型的人都买了。但是依然无法在商业上赚到足够的钱去以这种规模继续做这个类型的游戏了。

indie作品只要靠爱和坚持,一个人也能靠时间磨出东西来。这没问题。毕竟是一个人或者一个小团队的热忱,做的时候就是以“我自己爽自己喜欢就行了卖多卖少我都认了”为纲领的。

但是3A不行,那玩意是要以尽量多卖为核心导向的。几百人的工资得有人发啊... 所以肯定要比indie游戏保守得多。偶尔有例外那是撞大运来的...

既要又要的话,现在最可行的玩法是用打打杀杀游戏的素材复用做indie,或者干脆做在一起。比如套在刺客壳子下的古埃及观光模拟器刺客信条起源:education version,套在黑帮rpg的壳子里发售的,动物森友会的精神续作如龙8(bushi

拍《东成西就》来赚钱,拍《东邪西毒》来追求艺术。上班做3A,下班搞indie,计划通。

@unagi 不过现在各种开发工具慢慢进化,推陈出新,单枪匹马或者小规模团队做出看起来仿佛很3A的indie也从“几乎绝无可能” 慢慢变成“颇为困难但是偶尔真做得出来”了。

所以如果从山不向我们走来我们就向山走去的角度来思考的话,科技进步还是站在玩家这边儿的!

大不了咱们撸起袖子自己上!

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