@fanqiechaojidan 我理解为原版就是教程 扒舞扒曲就是自己把曲子原作是怎么处理的 给学会 复刻
路过国泰总能看到很多人拍照。这几天更是有很多专业摄影师来。
我:我给你买台相机吧?算了,我还是给我自己买台相机,借给你来拍我。
Youwei:不用…啊?要拍你啊我就精神了。
我:可是你也不会拍啊。
Youwei:可是你也不会穿啊。
。。。。 虽然说确实如此,但是这么说话真闹心啊。
@unagi 听起来断的时候好疼 现在…好凉快?
@unagi 我这也纯是个人见解了。其实也没想讨论这么多,不是为了反驳而反驳,要是叨扰到你了会觉得很抱歉。
Re: 关于游戏中的叙事要素 我可能是车轱辘话来回说
@unagi 嗯,viewfinder这种我听你描述也觉得它那样不合适。。。
确实故事用好了是和游戏操作相互促进的,毫不相干的话就基本没必要。
《FEZ》和《马里奥》都是通过眼睛理解图像故事设定的,或者《空洞骑士》这种主要是个动作游戏、在砍的时候适时加入文字,也不用人声破坏入戏/强行夺取注意力,而是有自己的拟语言音效,都和操作相得益彰,帮助悟下一步去哪、买什么。
所以,听起来Dave和viewfinder就是故事加得不好,太强行了,对绝大部分玩家起反作用…… 感觉理解你的不爽了。
不过,我看Dave豆瓣评论就是觉得大部分喜欢的人就是超喜欢这个故事。同一个游戏中同样的加故事方式,竟也对不同玩家有不同效果。
《80 Days》故事我很喜欢,但是操作我愣是没喜欢上,觉得身临其境不了,甚至故事也没读爽、玩法也没玩爽。
这是我回复上一条的原因:觉得还是设计者/玩家主观感受游戏的故事有什么作用、把故事元素怎么设计进去或是怎样去感受这些故事,而不一定就是一个类型游戏就完全不适合加故事/文本。